Варкрафт: съемки, костюмы, визуальные эффекты,персонажи и другие подробности
16.05.2016 18:28
Просто Мария

С 26 мая 2016 в кино

Варкрафт

Warcraft (12+)

Фэнтези,  боевик,  приключения,  США,  2016,  130 мин.

Режиссёр: Дункан Джонс («Исходный код»,  «Луна 2112»)

Сценаристы: Дункан Джонс,  Чарльз Ливитт,  Крис Метцен

Продюсеры: Стюарт Фенеган,  Алекс Гартнер,  Джон Дж. Джашни,  Чарльз Ровен,  Томас Тулл, Николас С. Карпентер,  Крис Метцен,  Майкл Морхейм,  Брент О’Коннор,  Rebecca Steel Roven,  Пол В. Сэмс,  Джиллиан Шеа

Оператор: Саймон Дагган

Композитор: Рамин Джавади

Художники: Гэвин Боке,  Дэн Хермансен,  Хелен Джарвис,  Иэн МакКэйг,  Марго Рэди,  Уильям Лэдд Скиннер,  Грант Ван Дер Шлагт,  Майес С. Рубео,  Элизабет Уилкокс

Монтажер: Пол Хирш

В ролях: Трэвис Фиммел («На Западном фронте без перемен»,  «Воздержание»,  сериалы «Викинги»,  «Тарзан»),  Бен Фостер («И грянул шторм»,  «Механик»,  «Контрабанда»,  «Поезд на Юму»),  Пола Пэттон(«Миссия невыполнима: Протокол Фантом»,  «Дежавю»,  «Сокровище»,  «Два ствола»),  Доминик Купер («Need for Speed: Жажда скорости»,  «Президент Линкольн: Охотник на вампиров»,  «Первый мститель»,  «Двойник дьявола»,  «Мамма MIA!»),  Тоби Кеббелл («Планета обезьян: Революция»,  «Фантастическая четверка»,  «Контроль»,  «Гнев Титанов»,  «Боевой конь»),  Клэнси Браун,  Роберт Казински («Тихоокеанский рубеж»,  «Красные хвосты»,  «Красотки в бегах»),  Рут Негга,  Каллэн Мулвей,  Бен Шнетцер и другие

Дата премьеры:  26 мая  2016

Веками магия и неприступные стены защищали людей от любых напастей. Но древнее зло, побежденное и забытое тысячелетия назад, пробудилось.

В самом сердце королевства открылся темный портал, и раса невиданных существ наводнила земли Азерота. Так начались события, призванные навсегда изменить судьбу этого мира. 

Благоденствующий мир Азерот – на грани войны. Человечество столкнулось с грозной расой захватчиков. Воины орков вынуждены оставить свои погибающие земли и отправиться на поиски новых земель. Между мирами орков и людей открывается портал, и два полчища начинают войну не на жизнь, а на смерть. Одним грозит вымирание, другим – истребление. В каждой армии находится лишь по одному герою, которые понимают, что война обрекает их на неминуемую гибель. Человек и орк стремятся найти иной выход. Именно в их руках оказываются судьбы их семей, народов и вотчин.

Так начинается захватывающая сага о власти и самоотречении, в которой каждому из персонажей есть, что терять и за что сражаться.

Режиссером картины выступает Дункан Джонс («Исходный код»,  «Луна 2112»). Сценарий он написал вместе с Чарльзом Ливиттом («Кровавый алмаз»;  «В сердце моря»). В фильме снимались:  Трэвис Фиммел (сериал «Викинги») в роли командующего войсками Андуина Лотара; Пола Пэттон («Миссия невыполнима: Протокол Фантом») в роли полу-орка Гароны;  Бен Фостер («И грянул шторм») в роли магического стража Медива;  Доминик Купер («Дракула») в роли Короля Ллейна Ринна;  Рут Негга («Война миров Z») в роли Леди Тарьи;  Тоби Кеббелл («Планета обезьян: Революция») в роли вождя клана Северного Волка орка Дуротана;  Анна Галвин («Путь нечестивых») в роли Драки, которая готова на все, чтобы защитить своего ребенка;  Бен Шнетцер («Гордость») в роли юного мага-бунтаря Кадгара;  Роберт Казински («Тихоокеанский рубеж») в роли второго вождя орков Оргрима;  Клэнси Браун («Да здравствует Цезарь!») в роли полководца орка Чернорука;  и Дэниэл Ву («Контроль») в роли мага орков Гул′дана.

Фильм «Варкрафт» продюсировали Чарльз Ровен («Бэтмен против Супермена: На заре справедливости»; трилогия «Темный рыцарь»),  Томас Тулл («Мальчишник»; «Багровый пик»), Джон Дж. Джашни («Тихоокеанский рубеж»;  «Годзилла»),  Алекс Гартнер («Напряги извилины»; «Видимость гнева») и Стюарт Фенеган («Исходный код»,  «Луна 2112»).

В закадровую команду эпического приключения вошли получивший премию «Оскар»® художник-постановщик Гэвин Боке («Звездные войны: Эпизод 3 – Месть Ситхов»), обладатель «Оскара»® супервайзер по визуальным эффектам Билл Уэстенхофер («Жизнь Пи»), получивший «Оскар»® монтажер Пол Хирш («Звездные войны»),  оператор Саймон Дагган («Великий Гэтсби»),  дизайнер костюмов Майес С. Рубео («Война миров Z»), координатор трюков Том Стратерс («Темный рыцарь») и композитор Рамин Джавади (сериал «Игра престолов»).

Исполнительными продюсерами картины выступали: Джиллиан Шеа («Багровый пик»),  Брент О’Коннор («Мы – одна команда»), а также Майкл Морхейм и Пол В. Сэмс из Blizzard Entertainment. Варкрафт сопродюсировали: Роб Пардо (Blizzard),  Крис Метцен (Blizzard),  Николас С. Карпентер и Ребекка Стил Ровен («Чудо-женщина»).

Фильм «Варкрафт» снят творческим трио студий Legendary Pictures,  Blizzard Entertainment и Atlas Entertainment. В прокат картину выпускает компания Universal Pictures.

 

Добро пожаловать в новые миры

 

Белая и черная магии являются главными силами, удерживающими Азерот в благостном равновесии. Миром людей правят Король Ллейн (Купер) и Королева Леди Тарья (Негга), живущие в своей резиденции в Штормграде.

С самого детства будущего Короля защищал Андуин Лотар (Фиммел). Теперь мальчик вырос и превратился в могучего воина, командующего армией Азерота. За миролюбивым королевством, купающимся в счастье и достатке, наблюдает совет магов Кирин Тор. Колдуны поддерживают баланс добра и зла из своей парящей в облаках цитадели.

Медив (Фостер),  Страж Азерота и самый могущественный волшебник, вместе с Королем Ллейном и Лотаром поклялись защищать мирных граждан от любых напастей. Один из юных магов Кадгар (Шнетцер) в поисках высшей истины намеревается предать древний закон Кирин Тора. Азерот оказывается на грани великой войны. Пути Кадгара и командира Лотара пересекаются, меняя судьбу всего государства…

В другой части вселенной находится мир Дренор, родина расы, именуемой орками. Эти гордые дикари не представляют себе жизни без конфликтов и войн. Клыкастые воины ростом под 2,5 метра защищены стальными доспехами и вооружены грозными клинками и дубинами. Они неустрашимы в бою, рождены для драки, воспитаны для выживания. Но их планета находится на краю гибели, и орки вынуждены покинуть ее и отправиться в другой мир. Если этот новый мир придется поработить ради выживания расы, то так тому и быть.

Орков возглавляет коварный шаман Гул′дан (Ву) и его верный помощник Чернорук (Браун), отчаянный воин и предводитель Орды Дренора. Используя свои знания черной магии, Гул′дан открывает портал в новый мир, а Чернорук собирает войска, готовя вторжение. Несмотря на то, что все племена орков подчиняются приказу Гул′дана напасть на Азерот, один решился ослушаться шамана.

Дуротан (Кеббелл), обожаемый своим народом вождь клана Северного Волка, помнит мирное время, когда Гул′дан еще не пришел к власти. Дуротан вынужден подчиниться приказу, но делает это с неохотой. Вождь, его жена Дрека (Галвин), его главный помощник Оргрим (Казински) и весь клан Северного Волка устремляются за остальными орками в портал, ведущий в Азерот. Орки опасаются смертельной магии, которая открыла им портал, но перед угрозой неминуемой гибели вынуждены забыть о страхе.

Прибыв в Азерот, Дуротан начинает задумываться, нет ли иного, менее кровавого способа обосноваться на новых землях. И он не одинок, его точку зрения разделяет воительница Гарона (Пэттон) – полукровка, чуждая обоим мирам. Кому же она останется в конечном итоге верна – соплеменникам, сделавшим ее рабыней, или врагам, освободившим ее от рабства?

Темный Портал открывает своеобразный мостик между двумя мирами, и две армии встречаются лицом к лицу. Одно полчище готово уничтожить все на своем пути, спасаясь от вымирания; другое вынуждено защищаться, иначе вымирание грозит и ему. Лишь два героя с каждой стороны готовы рассмотреть другой путь – Лотар и Дуротан. Лишь они решают усомниться – неужели нет другого разрешения конфликта, кроме войны?

 

О персонажах


Гарона – рабыня шамана орков Гул′дана. Полукровка чужда обоим мирам, ей нигде не рады. Сросшиеся кости становятся крепче, так что Гарона сильна настолько, что трудно себе вообразить. Ее живучести можно только позавидовать. Застряв между двумя мирами, Гарона бьется за свое место под солнцем. Она обращает страдание в силу, стремясь, стать непревзойденной воительницей. Она понимает, что именно страх является залогом выживания. Гарона очарована отвагой Лотара и решает сражаться на его стороне.

Андуин Лотар – бесстрашный воин, который готов сражаться за своего короля, чтобы положить конец войне. Он стремится обезопасить жителей королевства и защитить своего единственного сына. Лотар бесконечно предан своей стране и часто жертвует личными отношениями во имя этой преданности. К любым гостям он относится с недоверием, но тех, кто присягнул королю и государству, готов защищать до последней капли крови. Лотар обладает способностью оседлать грифона и нечеловечески отважен в бою. Именно он определит судьбу Азерота.

Кадгар – юный герой, не осознающий свой силы. Он носит метку Кирин Тора, но на самом деле бывший адепт Стражей мечтает вернуться к обычной жизни. Отрекаясь от предначертанного ему будущего, Кадгар оказывается замешан в открытии портала. Юному магу придется отвечать за свои поступки, как надлежит взрослому человеку. Пытаясь найти свое место в сонме героев, Кадгар познает секрет собственной силы… и ее темной сущности.

Дуротан – обожаемый лидер своего клана. Он сражается за право называть новую землю своим домом, за будущее его племени. От него зависит судьба его беременной супруги Драки и всего клана. Он искренне верит в будущее своего народа и тоскует по тому времени, когда Гул′дан еще не пришел к власти… когда грубая сила была подчинена спартанской дисциплине и безоговорочной чести. Дуротан понимает, что в его силах сделать так, чтобы Азерот стал новым домом для орков.

Медив – самый могущественный из магов, «секретное оружие» Азерота. Он вынужден заплатить высокую цену за обладание тайными силами. Он один имеет безоговорочное право использовать магию, чтобы защитить граждан и восстановить естественный порядок в мире. Он появляется только когда необходимо защитить мир от смертельной угрозы. В мирное время его жизнь – тайна за семью печатями; он существует во власти сил, не доступных нашему пониманию. Он живет ради того, чтобы защитить мир Азерота. Это – его единственная цель.

Каждый из королей рано или поздно сталкивается с испытанием, определяющим будущее его народа. Для Короля Ллейна Ринна таким испытанием станет величайшая война в истории Азерота. Битва с многочисленной Ордой – задача непростая, и Ллейн вынужден заручиться поддержкой всех владык Азерота – гномов, эльфов и людей. Король решает объединить всех жителей мира под одним флагом. Он убежден, что если все обитатели Азерота не сплотятся перед лицом реальной угрозы, им всем грозит смерть. Но, как бы то ни было, он готов биться за свою страну и безопасность граждан до последней капли крови.

Леди Тарья – мудрая и справедливая Королева. В эпоху чудовищных монстров, жестоких воинов и кровавых побоищ ее великодушие и дипломатия становятся маячком надежды для жителей Азерота. Во многих сложных ситуациях она предстает миротворцем, в частности, использует свою женскую интуицию, чтобы завоевать доверие Гароны. Тарья понимает, что жители Азерота должны объединиться, чтобы положить конец неожиданному конфликту. Она убеждена в том, что «сильный лидер должен заслужить доверие своего народа», и это всецело соответствует жизненным принципам Гароны. Леди Тарья замужем за Королем Ллейном, у супругов подрастает сын Вариан. В их отношениях царит равноправие и взаимное уважение.

Оргрим вооружен грозным Молотом Рока, едва ли не самым смертоносным оружием орков. Молот передавался орками из поколения в поколение. Вместе с ним потомкам переходили природная ярость и мастерство предков. Война – наследие орков, которое они трепетно чтут. Оргрим прошел плечом к плечу с Дуротаном через множество баталий и пережил множество охотничьих вылазок на холмах родной планеты. Он всегда был бесконечно предан своему вождю и клану Северного Волка. Но когда племя переступило границы портала и оказалось в Азероте, старый мир остался далеко позади…

Дрека – отважная спутница Дуротана и мать его единственного сына. Дрека готова биться до последнего вздоха, защищая свою семью и свой народ. Преданность своему племени и ярость, с которой она крушит неприятеля, вызывают уважение и трепет. Дрека сражается бок о бок со своим супругом, чувствуется, что этот грозный тандем связывает глубокое чувство любви. Именно оно помогло им бежать с умирающей планеты и освоиться в новом мире.

Гул′дан – коварный, безжалостный и могущественный злодей, жаждущий абсолютной власти. Он намерен подчинить Азерот, чего бы это ни стоило. Гул′дан объединил племена орков в единую несокрушимую армию и высасывает энергию из всего живого, чтобы напитать воинов силой и яростью. Для него любая жизнь – всего лишь топливо для Орды.

Если орки действительно были рождены для войны, то Чернорук Разрушитель и есть сама война в обличии орка. Мощный торс военачальника украшают чудовищные доспехи, собранные из останков поверженных врагов. В Черноруке есть все, что так уважают орки – сила, бесстрашие и гордость. Один зычный голос этого воина может вселить страх в сердца его противников. Он – несокрушимое оружие Гул′дана, которое поможет шаману одержать верх над расой людей.

 

Подготовка к съемкам

Международный феномен.  Варкрафт: Предыстория

 

С момента запуска феноменально успешной компьютерной онлайн игры World of Warcraft более 100 миллионов игроков приобщились к этому увлекательному мифическому миру. Это позволяет World of Warcraft без труда удерживаться в десятке самых популярных MMORPG в мире.

Однако началась эта эпидемия в 1994 году, когда Blizzard Entertainment выпустила стратегию в реальном времени Warcraft: Orcs and Humans. Она стала первой частью полюбившейся многим игрокам трилогии. Вторая и третья части под названием Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft III: Reign of Chaos только закрепили положение франшизы на рынке, существенно пополнив армию фанатов.

Однако настоящий переворот совершила четвертая игра франшизы. В 2004 году компания Blizzard выпустила на рынок онлайн игру World of Warcraft.

Глобальная ролевая многопользовательская онлайн игра (MMORPG) World of Warcraft позволяет игрокам всего мира встречаться в виртуальной реальности и идти в бой плечом к плечу. Игрок может выбрать себе персонажа, примкнуть к Альянсу или Орде, заводить друзей, обмениваться текстовыми сообщениями. Действие игры происходит в невероятно детализованном фэнтези-мире.

С тех пор было выпущено пять дополнений, последним из которых стал World of Warcraft: Warlords of Draenor. Игрокам доступны тысячи самостоятельных квестов и поистине бесконечные приключения на фоне мифических локаций, магических порталов, могущественных королевств и кровавых полей брани.

Концепция игры базируется на конфликте, и к процессу переноса событий на большие экраны компания Blizzard подошла очень ответственно. Сложность состояла не только в том, что творение будет придирчиво оцениваться многомиллионной армией фанатов. Картину нужно было сделать интересной и тем, кто совершенно не знаком с мифической вселенной и ее персонажами.

В итоге было решено, что картина «Варкрафт» должна рассказать о самой сути конфликта, о противостоянии двух миров: красивого и миролюбивого Азерота и медленно, но неотвратимо умирающего Дренора. Это сага о двух героях противоборствующих лагерей, в силах которых изменить судьбу их народов.

 

О работе над фильмом

С мониторов на экраны.  Варкрафт: Начало

 

В 2006 году Legendary Pictures объявила о приобретении прав на съемки фильма «Варкрафт». Студия начала работу с Blizzard Entertainment по уточнению деталей одного из самых амбициозных проектов года.

Продюсер компании Legendary Томас Тулл и его коллега Джон Джашни заручились поддержкой продюсера блокбастеров Чака Ровена и его партнера Алекса Гартнера, с которыми давно и плодотворно сотрудничали. Ровен и Гартнер должны были помочь сделать сюжет фильма поистине незабываемым. Компании Legendary и Atlas ранее сотрудничали на съемках трилогии Кристофера Нолана «Темный рыцарь».  «Варкрафт» стал их очередным монументальным проектом.

Сценарий, описывающий сложные перипетии персонажей мифологической вселенной, предложили написать Чарльзу Ливитту. Было решено рассказывать историю с точки зрения героев Альянса, представляя новых участников событий по мере раскрытия сюжетной линии. Работа над фильмом затянулась почти на 10 лет, за это время было немало жарких дебатов, касавшихся сюжета и кандидатур потенциальных режиссеров. В начале 2013 года было объявлено о том, что режиссерское кресло на съемках фильма займет Дункан Джонс.

Поиски режиссера оказались не такими уж сложными, как предполагали продюсеры. Джонс прославился, сняв фантастическую драму «Луна 2112», которая получила премию BAFTA Award, и захватывающий фантастический триллер «Исходный код». В выборе режиссера сыграл роль еще один немаловажный фактор – Джонс считает себя фанатом игры и знает этот фантастический мир досконально.

«Специалистам Blizzard потребовалось немалое время на полную проработку сюжета картины, – говорит продюсер Томас Тулл. – Фактически, они взяли на себя всю самую тяжелую работу. Я думаю, что они чувствовали в нас искреннюю любовь к материалу и желание рассказать не просто хорошую, а великую историю о вселенной, в которой происходят события игры».

Тулл с большим уважением отзывается об авторах сюжета и своих коллегах: «Люди, которые занимаются разработкой компьютерных игр, отличные рассказчики, – говорит он. – Нам посчастливилось создать фильм об описанных ими мирах с участием персонажей, которые так любимы во всем мире. В сущности, любое творение, будь то фильм или компьютерная игра, основано на какой-то истории – рассказе, графической новелле или комиксе. Не важно, где черпали вдохновение авторы. Если история достойна быть пересказанной, мы только рады. А Warcraft – отличный источник вдохновения».

О выборе режиссера Ровен говорит: «Мы много работали над сценарием, стараясь довести его до ума, и именно Дункан привнес в нашу работу недостающие элементы. Warcraft стал невероятно популярной игрой по многим причинам, среди которых и красивые локации, и инновационные навыки героев. Но, пожалуй, главный секрет успеха кроется в том, что пользователи сами могли выбрать, на чьей стороне играть».

«Можно было выбрать аватар своего героя, будь то орки из Орды или различные гуманоидные расы Азерота, – продолжает продюсер. – Данкан озвучил мнение, что если уж геймеры могут посмотреть на конфликт с разных сторон, то и в фильме необходимо показать развитие событий с точки зрения обеих сторон конфликта. А зритель уже сам для себя решит, чью сторону поддерживать».

Продюсер и партнер Ровена в компании Atlas Entertainment Алекс Гартнер убежден, что экранизация такого проекта, как Warcraft должна была объединить заядлых игроков с теми, кто совершенно не знаком с мирами Дренора и Азерота. По словам продюсера, работа над сценарием велась по одному простому правилу: «Во всех наших фильмах главными являются персонажи. Любая история рассказывается с точки зрения одного или нескольких героев, и зрителям должно быть интересно, путешествовать вместе с ними. Не столь важно, насколько красив и удивителен мир, в котором происходит действие. Если в центре событий не будет правдоподобного персонажа, за которым хочется отправиться и в огонь, и в воду, который останется в вашей памяти даже после того, как вы покинете кинотеатр, – фильм, считай, не удался».

По словам Гартнера, съемки фильма «Варкрафт» позволили сочетать игровой кинематограф, цифровые технологии, масштабные площадки, удивительные костюмы, новые миры и многое другое. Продюсер уточняет, что в фильме поднимаются вечные темы, которые никогда не утратят актуальность – выживание, любовь, защита семьи и страх перед неизвестностью. «Фантазия зачастую является предпосылкой к исследованию и изучению, – считает Гартнер. – Иногда полученный в ходе таких изысканий материал куда ярче и информативней того, который можно получить иным, более прозаичным способом».

Режиссер Дункан Джонс – заядлый геймер и уже не один год играет в World of Warcraft. Он признается, что мечтал снять фильм «Варкрафт» задолго до того, как продюсеры сделали ему официальное предложение. Он и сегодня не может забыть тот день, когда ему предложили встретиться с представителями Blizzard и рассказать о своем видении картины: «Настоящие геймеры меня поймут. Больше всего в игрушках подкупает то, что ты можешь быть настоящим героем, вне зависимости от того, на чьей стороне играешь. Я был убежден, что и в картине эта концепция должна быть полностью раскрыта. Должен был получиться полноценный фильм о войне – у каждой из противоборствующих сторон был свой герой, который вызывал соответствующее статусу и убеждениям уважение».

Продюсер Стюарт Фенеган также является страстным геймером и знаком с франшизой Warcraft с самой первой части игры. С Джонсом он работает уже не первый год, с тех самых пор, когда оба трудились в рекламной индустрии. Фенеган высказал предположение, почему материал обладает таким феноменальным потенциалом: «Warcraft выгодно отличается от однопользовательских игр с линейным сюжетом, в которых вас вынуждают играть за какого-то конкретного персонажа. В World of Warcraft ты чувствуешь себя частью гигантского сообщества. Мне кажется, именно поэтому игра приобрела такую популярность во всем мире. У тебя есть возможность создать собственного героя. Ты попадаешь в сказочный мир, но общаешься не с бездушными ботами, а с реальными игроками. Это дорогого стоит».

Крис Метцен, старший вице-президент отдела развития франшиз в Blizzard, вспоминает тот день, когда состоялась его встреча с Фенеганом и Джонсом, в рамках которой обсуждался будущий фильм: «Дункан говорил с позиции профессионального геймера о том, почему он любит Warcraft, рассказал о том, как давно и с каким удовольствием играет. Мы все узнавали себя в его монологе. По мере того, как он описывал будущий фильм, я все больше убеждался в том, что мы отдаем игру в надежные руки».

В процессе обсуждений и обмена идеями кинематографисты решили, что начать историю об эпическом приключении продолжительностью в два десятилетия необходимо с истории, описанной в игре Warcraft: Orcs and Humans. По сюжету на умирающей планете Дренор открывается портал, через который полчища кровожадных орков врываются в мир Азерота.

Метцен объясняет: «У нас был довольно богатый выбор сюжетов, особенно с учетом событий во вселенной World of Warcraft. Однако мы решили идти от самого начала и вернуться на 30 лет назад, описав первоначальный конфликт Альянса и Орды. Фильм с таким сюжетом будет интересно смотреть всем – и заядлым игрокам, изучившим вселенную Warcraft вдоль и поперек, и тем, кто совершенно с ней не знаком. Согласитесь, логично начинать с начала, с тех событий, которые определили современные взаимоотношения фракций. Кроме того, мы, как мне кажется, выбрали идеальный способ отображения событий, позволяющий взглянуть на ситуацию непредвзято, вне зависимости от того, на чьей стороне будут симпатии зрителей».

Продюсер Джон Джашни соглашается с коллегами в том, что такой необычный подход себя полностью оправдал: «Как правило, кинематографист выбирает одну точку зрения и рассказывает историю с этой позиции. Как рассказать историю от лица двух диаметрально противоположных персонажей, да еще и так, чтобы в повествовании присутствовали классические герои, злодеи, предательства, коварство и эмоции? Дункан предложил нам необычное решение этой задачки, которое все расставило на свои места».

Когда общая концепция была определена, а сценарий закончен, кинематографисты начали подбор актеров, которые бы достаточно убедительно сыграли главные роли в фильме «Варкрафт».

 

Орки и жители Азерота

Кастинг фильма

 

Ровен вспоминает, как происходили поиски и пробы актеров на главные роли: «Варкрафт – фильм, в который зрители погружаются с головой. Сюжет увлекает вас в такие миры, которые не встретишь в повседневной жизни, а мы все, чего греха таить, любим такие приключения. И самое важное при подобных путешествиях – сопереживать героям. Именно этим качеством славятся все великие фильмы». Сопереживание персонажу невозможно, если актер смотрится неубедительно. Поэтому к кастингу продюсеры подходили особенно тщательно.

В мире людей ключевую роль играет Андуин Лотар, которого сыграл австралийский актер Трэвис Фиммел, хорошо знакомый телезрителям по роли Рагнара в популярном сериале «Викинги».

Лотар – закаленный в боях воин, который всегда ставит интересы королевства и своего короля выше собственных. Томас Тулл рассказывает: «Трэвис меня очень сильно впечатлил ролью, которую сыграл в сериале «Викинги». Входя в комнату, он исподволь притягивал к себе взгляды всех присутствующих. В нем есть какой-то скрытый вызывающий невольную симпатию стержень. Поднимая боевой топор или меч, он превращался из актера в могучего воина, с которым лучше дружить, а не враждовать».

По словам Фиммела, во время работы над ролью он стремился показать, что и у его героя есть свои недостатки: «У Лотара зашкаливает чувство долга и потребность исправно нести свою службу. К сожалению, это негативно сказывается на его отношениях с ближайшими родственниками. Он очень сожалеет о том, что его с сыном связывают отнюдь не теплые отношения».

Британские актеры Доминик Купер и Рут Негга сыграли роли правителей Азерота – Короля Ллейна и Леди Тарью. Ллейн – великодушный монарх, который вместе со своим другом детства Лотаром поддерживает мир в королевстве. Внезапное появление армии орков станет трудным испытанием, как для самого короля, так и для дружеских уз, связывающих его с Лотаром.

Купер рассказал, что его привлекло в роли: «В сценарии мне особенно понравилось, что это не банальная история о борьбе добра со злом. По большому счету это вообще не о борьбе, а о поиске новой Земли Обетованной. «Кому принадлежит эта земля? Кто тут за все в ответе?» И чем больше мы узнаем об этой земле, тем больше появляется вопросов. Как сделать так, чтобы все были счастливы? Это напоминает игру в шахматы, где необходимо продумывать свои действия на ход вперед. Можно сказать, что Ллейн – хороший «шахматист», поскольку он управляет своим королевством так хорошо, как только возможно».

Леди Тарья поддерживает своего супруга во всех начинаниях. «На первый взгляд, кажется, что это обычный патриархат, но если приглядеться, то отношения царственной четы напоминают скорее партнерство, – говорит Негга. – Они правят дуэтом. Возможно, негласно, но на практике это именно так. Ллейн во многом полагается на мнение и женскую интуицию своей супруги. Я бы назвала ее антиподом леди Макбет».

Немаловажное место в иерархии Азерота занимает таинственный Медив, роль которого сыграл Бен Фостер. Могущественный волшебник последний в роде магов-защитников, именуемых Стражами. Он наделен невероятной силой, которую использует, чтобы защищать мир от всех угроз. Когда-то он был уважаем и узнаваем гражданами Азерота, но теперь предпочитает славе уединение в башне Каражан. Никто не знает, что этот маг владеет секретом, который может уничтожить цивилизацию Азерота.

Фостера роль заинтересовала по многим причинам, но в первую очередь его привлекла перспектива поработать с Джонсом. «Я видел фильм «Луна 2112» и могу с уверенностью сказать, что Дункан – очень необычный режиссер, – считает Фостер. – Читая сценарий, я понимал, насколько трудно сегодня придумать и протолкнуть на рынок мифическую киноновинку, даже с учетом того, что события фильма разворачиваются в невероятно красивом фантастическом мире. Еще сложнее заставить зрителей сопереживать обеим сторонам конфликта. Дункан, как настоящий волшебник, продемонстрировал нам всем, как добиться одного и второго. Он наглядно показал – ничто человеческое не чуждо оркам. У каждой из противоборствующих сторон есть веские причины отправиться на войну. Мне такой расклад очень понравился».

Еще один важный персонаж – юный маг Кадгар. Он отказывается от безоблачного будущего в стенах Кирин Тора и оказывается вовлечен в конфликт с орками. Бен Шнетцер говорит, что его персонаж «пережил очень многое по ходу развития сюжета. За короткий промежуток времени он многому научился. Такую роль всегда приятно и интересно играть – наблюдать, как те или иные события меняют характер персонажа, как совершенствуются его навыки волшебника».

Едва ли не самой сложной во всех отношениях ролью стало амплуа Гароны – полукровки рас орков и людей, которая готова на все ради выживания. Пройдя сквозь портал, она оказывается в Азероте и встречает группу людей во главе с Лотаром. Тот по достоинству оценивает боевые навыки Гароны, и это становится первым шагом на пути к обоюдному доверию.

Ровен впервые встретился с Полой Пэттон во время съемок фильма «Моя жизнь в Айдлвайлде» и уже тогда убедился в том, что актриса способна сыграть практически любую роль. О своей героине Пэттон говорит: «Она изменит стереотипное заблуждение о расе орков, доказывая на собственном примере, что не все орки так плохи и далеко не все люди так хороши. Она – симбиоз двух этих рас, что встречается крайне редко. Гарона переняла определенные качества характера и у людей, и у орков. Она сильна и отважна; сегодня такие героини встречаются все реже, и играть их всегда интересно. Но при этом Гарона остается хрупкой и женственной. Со временем она начинает видеть и чувствовать то, что раньше было для нее сокрыто. В финале фильма Гарона совсем не та, какой была в начале».

Найти актеров с ростом в два с половиной метра практически невозможно, поэтому все персонажи расы орков в фильме «Варкрафт» прошли компьютерную обработку. Новинки в области технологии захвата движения позволили кинематографистам не делать акцент на физиологии актеров и отбирать претендентов на роли орков по качеству актерской игры.

Тоби Кеббелл, сыгравший роль Дуротана, вождя клана Северного Волка, знаком с компьютерными технологиями не понаслышке. Он очень многому научился, играя роль обезьяны Кобы в фильме «Планета обезьян: Революция». Однако он был единственным, кто уже работал с технологией захвата движений. Роберту Казински (в роли Оргрима, близкого друга и заместителя Дуротана),  Клэнси Брауну (в роли Чернорука, полководца Орды),  Дэниэлу Ву (лидер всех орков Гул′дана) и Анне Галвин (Дрека, супруга Дуротана) пришлось осваивать новую технику работы с нуля. Они облачались в специальные обтягивающие костюмы, усеянные маркерами, такие же маркеры закреплялись на их лицах. На мониторах компьютеров актеры «превращались» в настоящих орков – массивных гигантов с очень специфичными движениями.

О полученном на съемочной площадке опыте Кеббелл говорит: «Дункан с самого начала расставил все точки над i, заявив, что это будет не захват движений, а захват актерской игры. Для меня это уточнение стало определяющим, поскольку, когда у тебя в десяти сантиметрах от лица висят две камеры, приятно осознавать, что все твои гримасы где-то фиксируются, а впоследствии после обработки компьютерными спецами именно они будут появляться на физиономии нарисованного персонажа».

Актерам нужно было овладеть всеми повадками и манерами орков, причем изображать их предельно убедительно. Обучением актеров занялся хореограф Терри Нотари – профессиональный гимнаст, в прошлом – акробат Cirque du Soleil. Нотари разработал походку, движения и жесты для всей расы орков, и для каждого из ключевых персонажей в отдельности. Затем он начал работать индивидуально с каждым актером, заново обучая их ходьбе.

Нотари вспоминает: «Сначала я внимательно прочитал сценарий, выискивая описания орков, которые могли бы дать мне какую-то зацепку. Орки – довольно неуклюжие существа – массивные, мускулистые, все в шрамах. Однако они не тщеславны и, скорее всего, не отдают себе отчет в том, что накачанный бицепс – это круто. Они вообще не кичатся внешностью, их истинная сила находится внутри. Сила духа – вот чем поистине страшны орки. И эту силу они впитывают с молоком матери».

«Я помню, как мы с Терри отрабатывали очень размашистую походку орков, – вспоминает Браун. – Терри очень терпелив и умеет невероятно точно и четко сформулировать то, что хочет увидеть. Он стремился к тому, чтобы у нас перед глазами постоянно стояли изображения движущихся гигантов. Терри нарисовал нам воображаемую картинку, которая очень наглядно отражала их походку – должно было складываться ощущение, что не они идут по земле, а силой ног заставляют землю крутиться под ними. Это было исчерпывающее описание, которое всем нам помогло вжиться в образы наших героев».

Оргрима, помощника Дуротана, сыграл Роберт Казински. Актер признается, что для него это было осуществлением давней мечты. Ведь его герой был вооружен Молотом Рока – чуть ли не самым узнаваемым и смертоносным оружием в игре. Казински сам является большим фанатом World of Warcraft и, вживаясь в роль, использовал все знания и навыки, приобретенные за 463 дня, проведенные в игре.

«Сценаристы нашли, как мне показалось, идеальное сочетание кинематографических элементов и того, чему бы я порадовался как зритель и игрок, – считает Казински. – Мы создали универсальную вселенную и для тех, кто играет в World of Warcraft, и для тех, кто вообще никогда не слышал о компьютерных играх. Картина будет интересна буквально всем без исключения, а это, признаться, сделать было очень непросто. Прочитав сценарий, я был поражен тому, как удалось свести воедино два, казалось бы, противоборствующих лагеря зрителей».

Казински был заинтересован не только съемками в амбициозном проекте, но и возможностью поработать с технологией захвата движений. «Подписываясь на это, надо свое эго положить на дальнюю полочку и полностью перевоплотиться в своего персонажа, – говорит актер. – Если персонаж подобран правильно, работать будет легко и просто, и вы получите незабываемый, бесценный опыт».

Дэниэл Ву признается, что попал на кастинг фильма «Варкрафт» по настоянию жены, большой фанатки компьютерной игры. Ву снялся во множестве гонконгских боевиков и делает большую часть трюков сам, без помощи каскадеров. Однако он признает, что роль Гул′дана стала чуть ли не самой трудной в плане физических нагрузок из всех, которые он когда бы то ни было играл. «Я помню, как читал сценарий фильма «Варкрафт»  – Гул′дан был описан старейшим из всех орков, а я еще совсем не стар, – улыбается актер. – Я позвонил Дункану со словами: «Это же должен быть старик. Почему ты выбрал на эту роль молодого парня?» Он ответил: «Роль сложная в физическом плане. Если бы я пригласил актера соответствующего возраста, он бы с ней не справился – силы уже не те».

Ву продолжает: «Когда я попал в «тренировочный лагерь» орков, я понял, что Дункан имеет в виду. Мой герой практически весь фильм сидит на корточках. Первые пару недель ноги болели адски. Я вырос из всех штанов, которые привез с собой в Ванкувер, поскольку, как выяснилось, сидение на корточках отлично наращивает мышечную массу на бедрах и ягодицах. Впрочем, съемки были увлекательными, да и компания приятная. Так что мои страдания окупились».

В управлении государством Ллейн неоднократно доверялся опыту и интуиции Тарьи, в племени орков также были свои мудрые женщины. Первую леди орков и отважную супругу Дуротана Дреку сыграла актриса Анна Галвин. «Мне очень импонировала ее самоуверенность и естественность, – говорит актриса. – Она прислушивается к собственному сердцу, но в случае необходимости готова и к решительным действиям. Ее любимое оружие – жуткий клинок, с которым она управляется, как заправский вояка».

 

Дизайн фильма «Варкрафт»

 

С самого начала работы над фильмом кинематографисты были намерены в точности передать специфику миров, колорит персонажей и перипетии сюжета, которые так ценятся легионом фанатов Warcraft. Вместе с тем необходимо было сделать фильм интересным для всех зрителей, включая тех, кто не был знаком с игровым миром. Сделать фильм интересным и для тех, и для других могли красочные декорации, над которыми предложили поработать Гэвину Боке.

Художник известен по дизайну фильмов «Звездные войны: Эпизод 1 – Скрытая угроза»;  «Звездные войны: Эпизод 2 – Атака клонов»; и «Звездные войны: Эпизод 3 – Месть Ситхов». Поэтому его совершенно не смутил масштаб предстоящего проекта. Он набрал впечатляющую команду помощников, в которую вошли арт-директор Хелен Джарвис,  декоратор Элизабет Уилкокс и реквизитор Джимми Чоу.

Боке не был знаком с многочисленными и многообразными локациями игр франшизы Warcraft, поэтому для начала ему потребовалось провести тщательное исследование. Он провел много часов в беседах с Джонсом, посетил штаб-квартиру Blizzard Entertainment в Ирвине (штат Калифорния) и внимательно изучил скетчи и иллюстрации ко всем играм серии.

Боке отметил, что все события игр разворачивались на невероятно красочных и радующих глаз игроков локациях. Однако экранизацию Джонс представлял в более эпических, реалистичных тонах. В результате жарких дебатов режиссер и художник смогли прийти к консенсусу, договорившись о том, что в фильме должны быть отражены все ключевые локации и сохранена уникальная атмосфера игры.

Изначально было понятно, что найти масштабные натурные площадки, которые можно было бы задрапировать под фантастический ландшафт, не представляется возможным. «Мы практически все время проводили в павильоне, – вспоминает Боке. – Таково было стратегическое решение режиссера и продюсеров с самого начала. Дункан решил, что мы выстроим те декорации, которые сможем, а остальным займутся компьютерщики. При этом все декорации должны были быть предельно реалистичными, чтобы у зрителей не могло возникнуть и тени сомнений в том, что события происходят на лоне природы или в настоящем королевском замке».

В общей сложности Боке и его подручные соорудили 90 различных площадок, отличавшихся друг от друга размером и сложностью.


Воображаемый Азерот

 

Азерот – земля мирных городов, удивительных по красоте построек и завораживающих пейзажей. Здесь живут существа разных рас – люди, эльфы, гномы и тролли. Именно в этих землях происходит большая часть событий в играх франшизы Warcraft. Джонс и его коллеги воссоздали многие из хорошо знакомых игрокам локаций с невероятной точностью, так что даже дотошным фанатам не к чему будет придраться.

В игре Азерот предстает европейским миром эпохи Средневековья – с обширными дубовыми рощами, пшеничными полями, реками, озерами, горами, портами и побережьями. На фоне других выделяются лишь несколько локаций, среди которых мир гномов, Черные Топи и Болото Печали. Сложность состояла в том, чтобы сконструировать каждую из этих локаций в павильоне – должно быть ясно, что они имеют самое непосредственное отношение к миру игры Warcraft, но по-своему уникальны.

Работа началась с интерьерных и экстерьерных съемок в таверне «Гордость льва» – одной из самых узнаваемых локаций в игре. Действие разворачивается преимущественно на первом этаже, однако кинематографисты решили, что необходимо показать лестницу на второй этаж. Обстановка трактира была тщательно сверена с «оригиналом» – в кадре появятся и массивная мебель, и красные ковры с золотой окантовкой, и зеленые бутылки, и гобелены на стенах, содержание которых непременно вызовет у игроков со стажем улыбку.

Еще одной внушительных размеров декорацией стал Элвиннский Лес, в северной части которого находится королевство людей Штормград. Изначально лесные сцены планировалось снимать в Англии, однако впоследствии от этой идеи решили отказаться. Впрочем, путешествие в Британию окупилось исследованиями флоры. В частности, скауты замерили один из старейших дубов, находящихся в Виндзорском парке. Дереву около 600 лет и диаметр ствола у основания составляет 1,8 метра.

Боке вспоминает: «Дункан хотел, чтобы мы создали точную копию того дуба, только наш должен был быть вдвое толще. Но при этом он должен был выглядеть естественно. Ради этого дуба нам пришлось сколотить целый лес. В результате все детали исполина не отличишь от настоящего – и листва, и ветки, и испещренная морщинами кора. Однако каждая из этих деталей была огромной, отчего дерево казалось каким-то заколдованным».

На площадке Элвиннского Леса располагалось девять гигантских бутафорских деревьев вперемешку с настоящими растениями в окружении гигантского панорамного хромакея. Режиссер мог произвольно менять фон и использовать эту же самую площадку для других сцен фильма. Кроме того, декорация позволила впоследствии достроить целый лес с полянами, деревнями и реками на заднем плане. Декорации строились с учетом съемки в перспективе, поэтому создается ощущение, что сцены снимались на реальной локации, даже когда в кадре появляется вооруженный всадник.

Тронный Зал в Штормграде стал еще одной массивной и немаловажной для сюжета локацией. В этом зале, как и на многих других локациях, масштабность и зрелищность являлись ключевыми факторами. «Мы отметили одну особенность игрового мира – в нем все очень большое, – говорит Боке. – Сами персонажи кажутся довольно маленькими, почти микроскопическими. Стулья слишком велики для них, но именно такими их решили сделать разработчики игры. Так что нам пришлось как-то выкручиваться – сохранять атмосферу игры, но так, чтобы не возникало ощущения, что герои попали в страну великанов. Это касалось и Тронного Зала. В игре его украшали гигантские архитектурные элементы, двери были громадными, колонны и их основания казались до смешного гротескными».

Чтобы как-то привести масштаб к общему знаменателю, команда дизайнеров провела несколько экспериментов с 3D-моделями и полномасштабными макетами. «В итоге нам удалось показать гигантские постройки, не делая персонажей карликами, – утверждает Боке. – Зачастую это трудно определить до тех пор, пока актеры не появятся в кадре и не включат свет. Тронный Зал стал для нас настоящим архитектурным испытанием в плане масштабирования и детализации».

Сцены на всех трех площадках – в таверне «Гордость льва», в Элвиннском Лесу и в Тронном Зале – были отсняты за первые несколько недель съемок. Именно в этот период съемочную площадку впервые посетила команда наблюдателей из Blizzard. Боке рассказывает: «Мне показалось, что они были крайне поражены увиденным. За много лет они изучили компьютерные миры своих игр вдоль и поперек. Однако они вряд ли могли представить, что когда-нибудь сами окажутся в этих мирах, смогут потрогать стены, посидеть на стульях. Я думаю, что их это, кажется, шокировало».

Башня Каражан – ветхое сооружение, в котором живут могущественный маг Медив и его дворецкий Мороуз, роль которого играет Каллум Кит Ренни. Джонс и Боке вновь взяли за основу башню, которая появляется в компьютерной игре. Несколько сцен снималось внутри башни Каражан, в том числе в Сердце Башни, у входа и в богатейшей библиотеке.

Джонс придумал и нарисовал циркулярную библиотеку, в которой полки поднимаются вверх по концентрическим кругам вплоть до Сердца Башни. Декораторы выстроили только первый этаж со спиральной лестницей. Затем за дело взялась команда специалистов по визуальным эффектам во главе с Биллом Вестенхофером. На компьютере была дорисована остальная часть библиотеки – лестница и уставленные пыльными фолиантами полки. И все же декоратору Элизабет Уилкокс и пяти ее коллегам пришлось без устали работать на протяжении шести недель, чтобы изготовить более 3000 свитков и книг, которыми были заставлены полки одного только первого этажа.

Еще одной ключевой локацией стали Черные Топи – место в Азероте, где оказывается армия орков после путешествия через Темный Портал. Сочная зелень джунглей выгодно контрастирует с их родной безжизненной планетой. Работу над этой локацией дизайнеры начали с изготовления 35-метровых тропических деревьев.

Утвержденные Джонсом макеты впоследствии смешивались на съемочной площадке с настоящими растениями и деревьями. Было очень важно, чтобы макеты были до мелочей похожи на оригиналы по текстуре, цвету и даже форме листьев. Задача была сформулирована следующим образом: «Сделать так, чтобы зрителю было трудно отличить лес Азерота от джунглей Борнео».

Единственной площадкой, которая была выстроена на свежем воздухе (да и то, исключительно из-за того, что в павильоне она попросту не уместилась бы), стала площадь и главная улица, ведущие в Штормград. Игроки поймут, что на мониторах компьютеров они видели лишь маленькую деревеньку, которую можно было пересечь за считанные секунды. Сценарий требовал от художников существенно расширить Штормград. В фильме это окруженный стенами город с замком, храмом, рыночной площадью и главными воротами.

Боке начал с того, что воссоздал в компьютерной программе все важные локации, учитывая то, что в игре город находится на побережье в окружении гор. В качестве строительного материала для макетов художник отдавал предпочтение древесине и камню. Затем начались создание и утверждения набросков, раскадровок и трехмерных моделей. Только после того, как все здания были созданы в трехмерной проекции, Джонс одобрил дизайн городского ландшафта.

Постройка декораций составляла лишь две трети работы. Обширный панорамный хромакей, окружавший площадку по периметру, взял на себя остальную треть. Вестенхофер и его команда закончили «строительство» – город вырос вверх и вширь, был также добавлен колоритный пейзаж на заднем плане.

Все постройки на рыночной площади были впоследствии украшены командой Уилкокс. Декораторы добавили мелкие детали, создающие иллюзию реалистичности. Перед крупными магазинами расставили столы и вагончики, в толпе разгуливали лоточники. Покупателям были представлены самые различные товары: сыры, мед, пчелиные ульи, парфюм в красивых пузырьках, снадобья и заклинания, начертанные на крохотных свитках, корзины и многое другое.

Уилкокс признается, что ее коллеги были буквально одержимы детализацией: «Даже в мелочах можно было передать особенности эпохи. Скажем, в то время кочаны капусты продавались с верхней листвой и были совсем не похожи на аккуратные кругляшки, которые мы с вами можем увидеть в магазине. Лук и чеснок продавались вместе с побегами и корнями. Нам их привозили на кораблях из Калифорнии, поскольку в Ванкувере сезон урожая уже закончился. Картофель мы закупали по принципу «чем больше земли – тем лучше». Даже фрукты выбирали, чтобы плоды были похожи на дикорастущие».

Везде, где только было возможно, кинематографисты старались сделать отсылку к играм франшизы. Фанаты World of Warcraft без труда будут узнавать объекты и предметы, появляющиеся в кадре, включая почтовый ящик и информационную доску. На самом деле, в фильме будет множество «пасхалок», запрятанных в декорациях, которые энтузиасты со временем разыщут.

Одной из локаций, которая не появлялась в игре и была спроектирована специально для съемок фильма, стал арсенал. Окинув взглядом это помещение, может показаться, что там можно найти абсолютно любое средневековое оружие. Много лет Азерот и не помышлял о войне, поэтому в арсенал никто даже не заглядывал. Когда же орки проходят через портал, арсенал быстро пустеет – Альянс начинает оперативно готовиться отразить нападение.

Для арсенала было изготовлено более 1000 различных предметов, включая 120 щитов, развешенных под потолком, и еще 100, разбросанных по площадке; 750 мечей; 300 алебард; а также другое оружие и части доспехов. На заднем плане было разложено оружие, а также установлены стойки с геройскими доспехами, которые были разработаны дизайнерами костюмов.

 

Строительство Дренора

 

Дренор – пыльная, пустынная планета, с которой орки стремятся сбежать. Элизабет Уилкокс долго обсуждала с Джонсом быт орков. Декоратор и режиссер фантазировали, какими должны быть их традиции и обычаи, как они питаются, какими средствами передвижения пользуются, чем вооружены и так далее.

Между кланами орков существуют принципиальные отличия. Скажем, одни селятся в палатках, другие – в юртах. Однако остовом всех «зданий» являются гигантские бивни (очень важный элемент игры). Орки накрывают бивневый каркас шкурами животных, а когда кочуют с места на место, разбирают постройки и берут их с собой. Шкуры также используют в качестве одеял, а черепа животных идут на продажу. «Этот момент Дункан отмечал особо, – утверждает Уилкокс. – Он хотел, чтобы черепа символизировали гордость орков и рассказывали историю племени, особенно клана Северного Волка».

Чтобы создать иллюзию полноценной цивилизации, был построен и соответствующим образом задрапирован большой палаточный лагерь. Неприметные, но немаловажные детали рассказывали о культуре и обычаях орков. На фоне остальных построек в деревне выделялся шатер Гул′дана, который также использовался как место проведения совета вождей кланов.

Диаметр поселения составлял около 15 метров. Постройки представляли собой турецкие юрты, которые были сшиты вручную из овечьих шкур. Уилкокс рассказывает: «Мы послали экспедицию в Турцию. Наши коллеги поднялись в горы, и нашли поселок ткачей, в котором строили именно такие юрты. Мы отправили этим умельцам выкройки, и они сшили юрты прямо на месте, а затем отправили нам в Ванкувер».

Гул′дан возглавляет Совет Теней, об этом свидетельствует огромная жаровня, пылающая темно-зеленым пламенем магии Скверны. Алтарь был 2,5 метра в диаметре и 3,5 метра в высоту, его изготовили сварщики из отдела по визуальным эффектам. При ближайшем рассмотрении можно заметить изображения лиц на каждой из сторон. Шатер также был увешан различными талисманами, сделанными из самых дорогих черепов, скальпов и красной материи. Интерьер должен был подчеркнуть могущественность хозяина шатра.

«Мы с Дунканом обсудили, чем можно украсить стены жилища, потому что голые матерчатые стены выглядели скучно, – вспоминает Боке. – Мы решили сделать некое подобие наскальной живописи, но в стиле орков. Рисунки должны были показывать, как орки изначально оказались на планете Дренор. Мы сделали 11 панелей, на которых показали, как Гул′дан развивает лагерь и планирует захват Азерота. Ник Карпентер из Blizzard оказал нам неоценимую помощь, рассказав всю историю племени. После этого мы нарисовали те же рисунки на внутренней ткани шатра, получился очень неплохой фон. Вообще, во время работы мы никогда не можем сказать наверняка, заметят ли зрители хоть что-то из нашего творчества. И все же, эти элементы присутствуют в кадре и создают определенную атмосферу на подсознательном уровне».

 

Современные визуальные эффекты и технология захвата актерской игры

 

Кинематографисты сделали шаг назад, изучая историю игры Warcraft, а затем огромный скачок вперед, используя на съемках самые современные спецэффекты, сгенерированные на компьютерах изображения и технологию захвата движения, позволившие рассказать историю с потрясающей реалистичностью. Участие в съемках получившего премию «Оскар»® супервайзера по визуальным эффектам Билла Вестенхофера дало кинематографистам сразу несколько козырей. Он является не только истинным профессионалом своего дела, но и активным игроком.

Вестенхофер вспоминает процедуру знакомства: «На самой первой встрече с Дунканом и Стюартом они начали беседу с вопроса: «Насколько хорошо вы знакомы с миром Warcraft?» Я не удержался и рассмеялся, потому что, кажется, впервые мое страстное увлечение компьютерными играми могло сторицей окупиться!» Он не просто был знаком с игрой, а дошел до наивысшего уровня развития персонажа. Фактически Вестенхофер стал неофициальным техническим консультантом съемочной группы.

«Снимать фильм о том, что тебя интересует, не только очень просто, но и невероятно приятно, – продолжает он. – Кроме того, я работал с Дунканом, который сам играет в World of Warcraft, так что мы оба смогли в полной мере оценить преимущество взаимопонимания. Впрочем, были некоторые моменты, в которых наши мнения отличались друг от друга, и тогда мы стремились найти то решение, которое бы пошло на пользу фильму. Если вы присмотритесь повнимательнее, заметите, что текстура земли в точности такая же, как и в Элвиннском лесу. Красногорье и Западный Край находятся именно там, где им и положено быть. Горы между Штормградом и Стальгорном точно такие же, как в игре. Мы стремились добиться максимальной схожести, чтобы люди, не знакомые с игрой, могли оценить красочные локации, а заядлые игроки могли в деталях изучить знакомые до боли места».

Немаловажная часть работы режиссера и супервайзера по визуальным эффектам заключалась в том, чтобы оцифровать многочисленные костюмы, оружие и ландшафты. Особое внимание следовало уделить предметам, которые были знакомы многим фанатам франшизы Warcraft. Однако главную сложность для Джонса, Вестенхофера и их коллег представляли орки. В фильме более 2000 кадров с визуальными эффектами, и почти 1300 кадров, так или иначе, связаны с воинственными гигантами.

Сюжет фильма «Варкрафт» повествует о противостоянии людей и орков, у каждой из сторон есть свой герой и свой злодей. Изначально кинематографисты понимали, что гигантов ростом под 2,5 метра и весом в два с лишним центнера придется делать компьютерными. Однако отдачу от цифровых персонажей режиссер хотел получать такую же, что и от реальных актеров. Людей и орков нужно было снимать вместе, для чего использовалась самая современная технология захвата движения.

Раньше персонажей снимали порознь – для компьютерных героев существовала отдельная площадка, полностью выкрашенная в серый цвет. Камеры фиксировали движения актера, формировалось компьютерное изображение, которое впоследствии накладывалось на кадры с реальными актерами. Теперь же кинематографисты решили, что актеры, игравшие роли орков, должны работать «на натуре» вместе со своими менее «загримированными» коллегами. Это добавило головной боли Боке – художнику пришлось закамуфлировать в декорациях множество камер, которые были бы невидны невооруженным взглядом, но при этом получали бы полную информацию с датчиков, закрепленных на специальных костюмах актеров.

Вестенхофер объясняет: «Мы очень долго ломали себе голову над тем, как исхитриться и снять всех участников сцены за один подход. В конечном итоге было решено выпустить на съемочную площадку Тоби, который играл роль Дуротана, в костюме для захвата движения, а Трэвиса – в доспехах Лотара. Мы установили на площадке достаточно камер, чтобы улавливать любое движение Тоби, просчитывать их в режиме реального времени и передавать уже финальное изображение, на котором Дуротан говорит с Лотаром».

«Актеры и режиссер могли сразу же получить представление о том, как будет выглядеть сцена, без какой бы то ни было доработки, – продолжает он. – Оператор видел в видоискателе камеры гиганта в полный рост, что помогало при кадрировании. Кроме того, актеры всегда могли пересмотреть сцену и оперативно исправить ошибки и неточности, если таковые были. Поверьте, это очень удобно и даже необходимо, особенно если играешь 200-килограмового громилу. Орки передвигаются не так, как люди. Их поступь тяжела и внушительна. А зритель сразу подмечает, когда актер недостаточно вжился в роль. Практически любой сможет отличить орка от актера в костюме орка».

Для реализации столь амбициозного замысла Вестенхофер обратился за помощью к двум компаниям – Giant Studios и Animatrix Film Design. С помощью специалистов этих уважаемых студий технологию захвата движения удалось использовать на все 100%. Супервайзер по визуальным эффектам говорит: «На съемочной площадке с Элвиннским лесом было запрятано 125 камер – в листве деревьев, между камнями, некоторые были подвешены на кранах. Словом, везде, где мы могли спрятать объектив, мы его прятали. Впоследствии те, которые попали в кадр, мы ретушировали во время монтажа. Эти камеры позволяли нам следить за актерами, игравшими орков, где бы они не находились. Это был незабываемый процесс. Я примерно представлял себе технологию процесса, но не ожидал, что мы столкнемся с такими сложностями».

Как довольно быстро выяснилось, любой объект, перекрывавший актера, мог прервать корректную передачу информации. Это мог быть луч света, декоративный элемент, клубы дыма или листочек на дереве. По словам Вестенхофера, особенно сложно было снимать в здании с деревянным каркасом: «Дерево нагревалось от солнца и расширялось на какие-то несколько миллиметров, но этого было достаточно для того, чтобы камера теряла фокус. Поэтому камеры приходилось спускать на кранах».

Технологию захвата мимики использовали на съемках фильмов «Аватар» и «Восстание планеты обезьян». Однако Вестенхофер решил пойти дальше своих коллег. В мире не так много компаний, которые могли бы справиться с задачами, которые ставил перед собой Вестенхофер, и Industrial Light & Magic была в числе первых в этом списке. Сотрудники компании уже тестировали новую технологию захвата мимики, и съемочная площадка фильма «Варкрафт» отлично подошла для проверки новинки в действии.

Раньше цифровая информация, которую передавали считывавшие мимику камеры, требовала дополнительной обработки аниматорами. Теперь же практически вся информация поступала в финальном варианте и не нуждалась в доработке. На лицо каждого актера наносилось 120 точечных маркеров. Миниатюрные камеры, которые крепились обручем на голове актера, считывали и фиксировали любые, даже мельчайшие изменения мимических морщин.

Вестенхофер признается, что был потрясен возможностями новой технологии: «Мы с самого начала понимали, что орки должны быть выразительными, чтобы сюжет сработал. Людям мы сопереживаем, читая эмоции отчасти и не в малой степени по их мимике. Слава Богу, лица орков отдаленно напоминают человеческие, и эмоции они выражают схожими гримасами. Теперь мы можем взглянуть на мир глазами орков, можем понять, о чем они думают, что чувствуют. Орки стали невероятно эмоциональными персонажами благодаря таланту сыгравших их актеров и технологии захвата мимики».

Режиссер вспоминает, что почувствовал, когда увидел первые кадры с Робертом Казински в роли Оргрима: «Облегчение. Невероятное облегчение. Практически весь фильм опирался на реалистичность и эмоциональность орков. Когда видишь актеров в трико с шариками для пинг-понга на руках и ногах, невольно накручиваешь себя: «А получится ли?» Нервы были на пределе. Так что когда ребята из ILM принесли первые кадры с предварительными пробами, у меня словно камень с души свалился».

Команда по разработке визуальных эффектов также создавала различные магические эффекты, которые были очень важны для сюжета. «В World of Warcraft я играю за мага и знаю парочку заклинаний, – рассказывает Вестенхофер. – Одна из уникальных особенностей игры Warcraft в очень красочной магии. Скажем, когда начинаешь читать заклинание, в воздухе появляются и парят глифы. Мы хотели передать этот и многие другие эффекты в фильме. Такого вы еще в кино не видели. Обычно магия либо слишком проста, либо слишком сложна, чтобы за ней уследить. Warcraft отличается яркими и насыщенными красками, и, как нам кажется, мы смогли передать этот эффект на экране».

Он продолжает: «Было очень занятно, когда Кадраг и Медив, два самых могущественных мага во вселенной Warcraft, садились со мной за стол, и я, простой смертный, объяснял им, как вызывать огненный шар или направлять магический заряд. Я показывал им, как то или иное заклинание выглядит в игре, и мы вместе решали, можно ли сделать это перед камерой. Некоторые заклинания мы разработали сами, другие позаимствовали из игры без каких бы то ни было изменений».

По большей части декорации выстраивались в мельчайших деталях, лишь некоторые требовали «достройки» при помощи компьютерной графики. Среди них – Элвиннский лес, Тронный Зал Штормграда и рыночная площадь. Некоторые площадки, такие как Черная Гора, Долина Черной Горы и Каражан выстраивались частично, чтобы актеры не чувствовали себя «посреди чиста поля». Лишь отдельные локации требовалось полностью моделировать на компьютере, скажем Черные Топи, где происходит финальная битва между Альянсом и Ордой.

 

Клинки и плащи.  Оружие и костюмы

 

С визуальной и логистической точек зрения по количеству и разнообразию костюмы актеров фильма «Варкрафт» не имеют аналогов. Гардеробами занималась получившая премию «Оскар»® Майес С. Рубео, работавшая над такими амбициозными проектами, как «Аватар»;  «Апокалипсис» и «Война миров Z».

Рубео использовала на полную мощность мастерские в Ванкувере и Мексике, заручившись помощью множества талантливых дизайнеров, супервайзеров, костюмеров, закройщиков и красильщиков. В их числе был и Аугусто Грасси – лучший в мире специалист по изделиям из кожи. Самые необычные материалы заказывались в Италии, Германии, Франции, Мексике, Индии, Китае, Таиланде и в других странах. В общей сложности было пошито более 650 самых необычных и сногсшибательных костюмов. Рубео очень внимательно и придирчиво относилась к мелочам, так что практически каждый из созданных ею костюмов был совершенно уникален.

Среди костюмов были и боевые доспехи воинов Альянса и Орды, и пышные наряды Короля Ллейна и его очаровательной королевы, и одеяния магов Даралана, а также одежда Высших Эльфов, сановников и простолюдинов.

Джонс и Рубео были практически не стеснены временными рамками – режиссер и дизайнер могли выбрать любой интервал Средневековья и были ограничены лишь рамками собственной фантазии. Работая со специалистами Blizzard, Рубео создала неповторимые костюмы, отличающиеся друг от друга покроем, символикой и цветовой палитрой.

Жителей Штормграда Рубео нарядила в костюмы всех мыслимых социальных слоев населения – начиная от крестьян и заканчивая торговцами, знатью и монархами. Для нарядов Короля Ллейна и Леди Тарьи пришлось найти эксклюзивный, дорогостоящий материал, который бы подчеркивал их исключительное положение в обществе. О нарядах королевы Рубео говорит: «Леди Тарья – очень сильная по духу героиня, и Дункан хотел это как-то подчеркнуть. Поэтому мы решили, что в ее костюме могут использоваться штаны, как символ мужественности».

Костюмы Рубео, в которые она одевала солдат Штормграда, были стилизованы так, чтобы воины выгодно отличались от прочих жителей. В цветовой гамме превалировал синий цвет, а на одежду были нашиты геральдические шевроны, изображающие льва. «В мире World of Warcraft пространства огромны, – говорит дизайнер. – Наша команда также испытала затруднения с масштабированием, и в первую очередь это касалось боевых наплечников, которые входили в доспехи рыцарей, солдат и дворцовой стражи. «Варкрафт»– фильм о войне, поэтому нам нужны были латы, которые бы не мешали воинам размахивать оружием на поле боя. Увы, при замахе атакующий «огребал» от собственного наплечника. Поэтому нам пришлось немного уменьшить этот элемент экипировки. Впрочем, наплечники остались достаточно большими, но мы сделали их гибкими и гнущимися, как кожа броненосца».

По выкройкам Рубео в известной новозеландской компании Weta Workshop было изготовлено почти 100 наборов доспехов из синтетического полиуретана. Несмотря на то, что кольчуги были металлическими, облегченные доспехи позволяли актерам и их дублерам носить доспехи, не сгибаясь под их тяжестью.

«Когда весь день проходишь в доспехах, к вечеру чувствуешь себя выжатым, как лимон, даже если не махал мечом, а просто стоял или сидел, – признается Купер. – Драться в таком наряде на порядок сложнее. У Трэвиса было много батальных сцен, да и броня у него потяжелее моей. Не представляю, как он справлялся».

Воины Орды выгодно контрастировали с человеческой армией. Режиссер постоянно контролировал процесс разработки орочьей брони. Орки – гигантские существа, наделенные невероятной силой. И, несмотря на то, что все персонажи должны были оживать лишь на экране компьютера, внимание к их костюмам было не меньшее, чем к гардеробам человеческих персонажей.

Каждый из орков отличается от собратьев по характеру и пропорциям, поэтому для начала Рубео составила сравнительную таблицу всех замеров главных героев Орды. Затем началась разработка индивидуальных доспехов для Дуротана,  Оргрима,  Гул′дана,  Чернорука и прочих орков, игравших немаловажное значение в Орде. Рубео целиком и полностью полагалась на свою команду, с которой она работала на съемках фильмов «Апокалипсис» и «Аватар», – требовалось найти довольно редкие материалы и продумать племенную символику для доспехов, которые бы украшали мощные торсы орков.

Довольно необычным нарядом стал вороний плащ Медива. Он должен был отражать мрачный характер колдуна, поэтому в ткань были вручную вшиты вороньи перья, которые подчеркивали способность мага к метаморфозам. Других волшебников из магического монастыря Даларан нетрудно было определить по красочным мантиям – они переливались фиолетовым, пурпурным, лиловым, синим и красным цветами. Для этого фокуса дизайнеру по костюмам также пришлось прибегнуть к своеобразной магии. «Мы сложили ткань по принципу оригами, так что если персонаж поворачивался даже на несколько градусов, цвет ткани менялся», – раскрывает секрет Рубео.

Цвет играл немалую роль и в костюмах величавых Высших Эльфов. Высокие и изящные эльфы были одеты в костюмы, в которых превалировали зеленый и золотистый оттенки. Яркие наряды, украшенные драгоценными камнями, в точности повторяли гардеробы персонажей в игре, поэтому их изготовление также было сопряжено с определенными трудностями.

Все костюмы украшались командой реквизиторов во главе с Джимми Чоу («Человек из стали»; «Хранители»), который признается, что никогда прежде не сталкивался с проектом подобного масштаба. «Мы пытались в точности дублировать предметы из фэнтези- мира игры, представители Blizzard очень точно описали то, что хотят увидеть, – говорит Чоу. – Художники компании принесли нам зарисовки каждого из предметов, причем некоторые предметы имели несколько модификаций. Скажем, мушкет был представлен на 18 самостоятельных, отличающихся друг от друга скетчах».

Арсенал включал множество мечей и щитов, которыми были вооружены воины Альянса, а также уйму клинков и боевых топоров воинов-орков, не говоря уже о таком легендарном оружии, как Молот Рока Оргрима и кинжал Гароны.

Как только наброски мечей воинов Альянса были утверждены, Чоу и его команда по реквизиту и специальным эффектам из компании Weta Workshop приступили к их изготовлению. Каждое оружие делалось в шести различных вариантах. «Показательные» мечи были сделаны из настоящей стали и были невероятно тяжелыми. «Боевые» мечи использовались в батальных сценах и были облегченными копиями своих «показательных» собратьев. Боевое оружие изготавливалось из алюминия, полиуретана, резины и бамбука. Таким мечом воин мог без труда размахивать хоть весь день.

Для армии Альянса было создано более 150 мечей и соответствовавших им по стилю щитов (каждый был украшен эмблемой львиной головы – символом Альянса). Кроме того, было изготовлено множество пик, алебард и боевых топоров. Командир Лотар получил щит и меч эксклюзивного дизайна, а оружие Короля Ллейна вообще было достойно выставляться в музее.

Особое внимание следовало уделить защите боевых коней – их доспехи должны были соответствовать латам всадников. В отличие от оружия и доспехов, созданных компанией Weta, защита для непарнокопытных создавалась на другом конце света – в Англии. С каждой лошади тщательно снимались мерки, в точном соответствии с которыми изготавливались барды и отсылались в Ванкувер. Бард состоял из 26 пластин, сделанных из пенопласта и пластика, включая шанфрон – своеобразный конский шлем, к которым коней нужно было приучить. Экипировку коней дополняли украшенные седла, которые изготовлялись вручную на заказ в Испании.

Несмотря на то, что орки в фильме – персонажи компьютерные, актеры и каскадеры, игравших их роли, были вооружены по-настоящему. Чтобы актер смог ощутить вес реального оружия, Чоу создал уменьшенные пенопластовые копии клинков, топоров и молотов, которые впоследствии во время монтажа заменялись более увесистыми на вид образцами. Каждый клинок был снабжен инфракрасными датчиками, которые питались от батарейки, закрепленной в рукояти. Это приспособление делало оружие более ощутимым.

Учитывая, что орки пришли в Азерот из умирающего мира Дренора, их оружие сделано из простейших материалов – костей, камней и необработанной железной руды. В качестве крепежа использовалась кожа. Реквизиторы изготовили полноразмерные образцы каждого оружия для того, чтобы специалистам по компьютерной графике было от чего отталкиваться в своей работе. Именно такими гигантскими клинками и топорами были вооружены орки Орды.

 

Логистика съемок

 

Выбор места съемок фильма «Варкрафт» во многом был определен тем, где должны были выстроить декорации. За исключением некоторых речных локаций и экстерьеров Штормграда, 98% фильма снималось в павильонах с использованием визуальных эффектов. Учитывая сжатый график и внушительный масштаб фильма, «Варкрафт» было решено снимать в Ванкувере (канадский округ Британская Колумбия). Местная киностудия владела достаточными по размеру производственными площадями и могла предоставить американским коллегам все, что им было нужно для съемок.

Впрочем, даже с учетом гигантских площадей, съемочная группа ухитрялась рационально использовать рабочее пространство каждого павильона. В тот момент, когда раздавалась команда «Стоп! Снято!», на площадке появлялись декораторы, строители и осветители и начинали собирать новую декорацию. Этот процесс происходил на девяти различных площадках – каждая из них использовалась по два, а иногда и по три раза.

Исполнительный продюсер Брент О′Коннор считает, что нагляднее всего масштабность съемок подчеркивает количество поставщиков и производителей, работавших на благо фильма по всему миру. Реквизит, костюмы, ткани, декорации и оборудование приходили в Ванкувер со всех точек Земного шара, включая Новую Зеландию, Испанию, Турцию, Южную Африку, Италию, Англию, Мексику, Соединенные Штаты и Канаду. «Я никогда не работал на проекте с таким объемом поставок из-за рубежа, – признается О′Коннор. – Периодически мне казалось, что нам помогала вся Земля».

Из-за специфики съемочного процесса некоторые отделы работали больше, другие – меньше. Скажем, отдел по поиску локаций практически ушел в отпуск, зато строители, художники, декораторы и осветители трудились не покладая рук. Отчасти это было обусловлено тем, что большая часть декораций, костюмов и предметов реквизита изготавливались специально для съемок фильма «Варкрафт», а не арендовались и не покупались.

Подготовительный период занял более 10 месяцев, съемочная группа работала в Лондоне и Ванкувере. Съемки фильма «Варкрафт» начались в первых месяцах 2014 года и продолжались 18 недель на студиях Mammoth Studios, Bridge Studios и на территории некоторых складов в Ванкувере. Производственный период завершился в мае 2014 года.

 

Добавить комментарий